Munchkin Legendy – recenzja

Szkoła, praca, dwuletni maluch, żona w stanie błogosławionym i człowiek patrzy szklącymi się od łez oczami, jak większość jego kolekcji pokrywa się delikatną warstewką kurzu (Słowo „delikatna” to eufemizm. Ściągając Szoguna z półki myślałem, że mnie zaatakował). Kiedyś w ogóle nie trzeba było wycierać z półki z grami, ponieważ przy ciągłym transferze pudełek, nic się na niej nie osadzało. Teraz stary kurz przykrywany jest tylko przez dochodzące pudełka i zaczynam się zastanawiać, czy gdzieś w dolnych warstwach nie tworzą się z niego diamenty. Z kolei bliżej brzegu jestem pewien, że leży perełka (rozmnożyła się już do kilku pudełek), która przez znaczne ograniczenie życia towarzyskiego (może bardziej: spotkań w gronie co najmniej 4 osób potrafiących wypowiedzieć bez większych problemów zdanie złożone, z których żadna chwilowo nie musi zajmować się dzieckiem, które mimo niespełna 90 cm wzrostu świetnie radzi sobie z przeczesywaniem dwumetrowych szaf, nie mówiąc o nadmiernym zainteresowaniu kartami w koszulkach znajdującymi się na stole, lekko powyżej linii wzroku) została odrobinę zaniedbana. Oczywiście chodzi o Munchkina. Dawno temu obiecałem sobie, że aby nie obciążać zanadto budżetu domowego, będę kupował tylko serię fantasy i wyjątkowo dobrze idzie mi dotrzymywanie słowa (to, że żona zauważyłaby inny rewers kart w grze, którą lubi i w którą gra, zdecydowanie ułatwia mi zadanie). Oczywiście Munchkin Legendy, którego recenzję mam zamiar popełnić, to taki samodzielny dodatek do fantasy… w końcu podobnie jak Conan, mają te same rewersy… 🙂 Munchkin odkurzony, Legendy rozpakowane i włożone w koszulki, ludzie zaproszeni, syn u babci. Czas zdobywać poziomy.

Co w środku?

W pudle znajdziemy 165 kart, czyli dokładnie tyle samo ile w podstawce Fantasy, podzielonych na dwa osobne rodzaje – karty drzwi i skarbów. Dodatkowo w środku lata luzem sześcienna kostka i krótka instrukcja. Wszystko to osadzone w plastikowej wytłoczce, którą szybko przekazałem synowi w celu utylizacji. Pytałem o to przy okazji Conana i spytam jeszcze raz: Dlaczego przegroda na karty nie jest dostosowana do kart w koszulkach? Przecież Munchkin to gra typowo towarzyska, więc zazwyczaj akompaniują jej przekąski i napoje różnego rodzaju, w tym alkoholowe, więc nie ma szans, żeby raz na jakiś czas któraś karta się nie uwaliła. Obecny stan pudełka i plastikowej wkładki narzuca nam albo trzymanie względnie uporządkowanych „gołych” kart, albo rzucenie w nieładzie zabezpieczonych koszulką. Kiedyś dostępny był jeszcze dodatek do gry Pudła Trzymania, który mieścił karty w koszulkach, ale aktualnie nigdzie go nie ma i jesteśmy skazani na lipę, którą prowizorycznie mogą ratować tylko woreczki strunowe.

IMG_9634

Jak już jesteśmy przy wadach, to niezmiennie wkurza mnie brak dodawania w podstawkach liczników poziomów. Zachęcani jesteśmy do używania żetonów z innych gier lub kupienia bajeranckich liczników – dodatków. Bardzo nie lubię jak wciska mi się zakup czegoś, co powinno być w standardzie, a do tego nie lubię otwierać kilku pudełek do jednej gry, więc branie znaczników z innych planszówek też mnie irytuje. Dodanie wypraski z 60 żetonami z pewnością nie przekroczyłoby możliwości wydawcy (przy czym mówię tu o oryginalnym wydawcy, bo Black Monk zapewne ma narzucony sposób wydania polskiej wersji.). Ja na szczęście mam dziesięciościenne kostki, które dawno temu dostałem w gratisie do zakupu poprzednich dodatków, ale nie wiem, czy dziś można liczyć na podobne prezenty.

IMG_9650

Koniec z wadami. Do zestawu jest dorzucona ładna, fioletowa kostka, która mi przynajmniej wydaje się fajniejsza niż wcześniej dodawane czerwone, dość toporne kosteczki. Choć to może dlatego, że spodziewałem się kolejnej czerwonki i pozytywnie zaskoczyła mnie zmiana koloru 😛 Instrukcja napisana jest jest dość przejrzyście, z delikatnym humorem i jak zwykle motywuje ludzi do wszczynania kłótni o zasady, wybór pierwszego gracza, podział łupów, itp. Znaczy się, lekko rąbnięty klimat Munchkina został zachowany. Rzekłbym wręcz, że odrodził się na nowo. Zasługę tę głównie przypisałbym jednak kartom. Jak zwykle wykonane zostały przyzwoicie i co najważniejsze są zabawne – zarówno rysunki Johna Kovalica, jak i dołączony do nich tekst. To miła odmiana po przyjemnym w rozgrywce i urozmaiconym, ale mało śmiesznym Conanie. Jeśli zaś chodzi o motyw przewodni, temat legend potraktowano dość umownie. Na kartach mamy postacie z legend, mitów, znanych książek, miejskich legend, zabobonów, itp.

Jak grać?

IMG_9616

Cel jest ten sam co we wszystkich znanych mi Munchkinach – Każdy z  3 do 6 graczy musi zdobyć maksymalny, dziesiąty poziom doświadczenia i przeszkodzić w tym pozostałym członkom drużyny.

Zaczynamy od podzielenia kart na dwa oddzielne stosy – drzwi i skarby oraz dobranie przez wszystkich graczy po 4 karty z obu stosów. Każdy może teraz użyć ich, aby zagrać na stół przedmioty dające mu bonus w walce, które w całości tworzyć będą jego ekwipunek. Dorzucamy do tego ewentualne klasy i/lub rasy oraz karty zwiększające poziom i mamy już gotową „kartę postaci”. Klasy i rasy w Legendzie to klasyka wprost z serii fantasy. Możemy grać elfem, krasnoludem, wojownikiem, czarodziejem, itp.  Wszystkie te cechy naszej postaci w jakiś sposób wpływają na jej zdolności ułatwiając zdobywanie poziomów doświadczenia. Z biegiem gry przedmioty i cechy będziemy zyskiwać, tracić, zmieniać w zależności od naszych potrzeb, lub złośliwych kart zagrywanych w naszym kierunku przez współgraczy.

IMG_9626Jak już się wyłożyliśmy i jesteśmy np. niziołkiem wojownikiem uzbrojonym w gaz maczugowy i ubranym w Podpiętki Achillesa, możemy przejść do rzeczy, czyli eksploracji lochu, w którym znaleźliśmy się z drużyną. Dociągamy zatem jedną kartę drzwi z zakrytego stosu i kładziemy odkrytą przed sobą, aby rozpatrzeć jej efekt. Tu mamy w gruncie rzeczy 3 opcje. Możemy znaleźć:

– Kartę oznaczoną jako klątwa, której efekt natychmiast rozpatrujemy i która w jakiś sposób krzywdzi naszą postać (zabiera np. poziom, przedmiot, albo klasę)

– Potwora, z którym musimy się zmierzyć

– Cokolwiek innego, co po prostu bierzemy na rękę (mogą to być wzmocnienia potworów, klasy, rasy, itp.)

W pierwszym i trzecim przypadku po wykonaniu wyżej opisanych czynności mamy znów wybór. Możemy przeszukać pokój, czyli dobrać kolejną kartę ze stosu drzwi, tym razem prosto na rękę, albo szukać guza, czyli zgrać potwora z ręki, żeby z nim walczyć.

IMG_9637

A jak wygląda Walka?  Otóż każda karta potwora posiada swój wydrukowany poziom. Jeśli nasza postać ma wyższy poziom (z uwzględnieniem modyfikatorów zapewnianych przez nasze używane przedmioty), wygraliśmy, zdobywamy kolejny poziom doświadczenia i możemy dobrać karty skarbów w ilości zaznaczonej na karcie maszkary, którą właśnie pokonaliśmy. Nie zawsze oczywiście jest to takie proste. Zazwyczaj któryś uprzejmy kolega dorzuci nam w trakcie walki jakąś natychmiastową kartę, która każe nam się wysilić odrobinę mocniej, żeby wygrać. W repertuarze takich zagrywek znajdziemy zwiększenia poziomu potwora, zmniejszenia go, sprawianie że nie daje skarbów, dorzucanie kolejnego potwora, jeśli ma się odpowiednią kartę (jeśli walczymy przeciwko nieumarłym, każdy gracz może nam dorzucić innego nieumarlaka gratis), itp. Możliwości jest dość sporo.

IMG_9648

Jeśli wychodzi na to, że przegrywamy, sami możemy zagrywać karty, które nam pomogą, wykorzystywać zdolności naszych klas, bądź poprosić któregoś z innych graczy o pomoc, czyli dodanie swojego efektywnego poziomu do naszego (nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pomagała osoba, która przed chwilą przeszkadzała). Zazwyczaj na prośbach się nie kończy, bo gracz – pomocnik nic obligatoryjnie wspierając innego gracza nie otrzymuje. Najczęściej trzeba zaoferować mu udział w zyskach, przedmiot z ekwipunku, przejęcie dyżurów przy przewijaku (sam nie wiem, czy to plus, czy minus grania z żoną), bądź właściwie cokolwiek innego- byleby przekonać go/ją do pomocy. Jeśli mimo to i tak przegrywamy, będziemy zmuszeni uciekać (ewentualny pomocnik też), czyli rzucić kostką. Zazwyczaj wynik 5, lub 6 na kości zapewnia nam udany taktyczny odwrót. Wynik 1-4  oznacza, że musimy się poddać „marnemu końcowi” z karty potwora. Zazwyczaj oznacza on utratę ekwipunku, jakiejś zdolności lub śmierć, czyli praktycznie reset ekwipunku postaci pozwalający innym graczom wybrać sobie co lepsze itemki dla siebie.

IMG_9657

Wrażenia

Szczerze mówiąc, dość trudno nie powtarzać się, jeśli recenzuje się kolejną grę z serii Munchkin. Większość z nich jest bardzo podobna, a kolejne dodatki są raczej pretekstem do przemycania nowych grafik Kovalica i kilku żartów z nimi związanych. Jeśli ktoś nie polubił poprzednich Munchkinów, Legendy nie zrobią na nim większego wrażenia. Ja jednak jestem w serii zakochany. Mimo królującej w doborze kart losowości i dużym wpływie szczęścia na grę, bardzo lubię tę rozgrywkę. Jest lekka, przyjemna, zabawna i towarzyszy jej słodki chaos okraszony drobnymi złośliwościami, więc w gronie bliskich znajomych sprawdza się wyśmienicie, utrzymując na twarzach graczy „banana” czasem zmieniającego się w gromki śmiech. Najlepszy jest chyba element negocjacji przed walką, którą według wszystkich znaków na niebie i ziemi przegrywamy. Próby wyłudzenia od kolegów coraz to lepszych przedmiotów w zamian za pomoc, udawane hojne gesty, po to tylko, żeby ukryć prawdziwe intencje, odwieczny wybór – przeszkodzić kumplowi teraz, czy pomóc sobie w przyszłości – coś pięknego. Lepsze jest chyba tylko zdziwienie przeciwnika, kiedy pomagamy mu tak, że dobrze wychodzimy na tym tylko my… Jak mawiał mistrz Yoda: zdziwienie prowadzi do gniewu, a gniew do małej przyjacielskiej sprzeczki 😛  Aż mnie wzięła ochota na nabicie paru poziomów 😉

IMG_9659

Wadą, której nie da się uniknąć jest zagubienie humoru w tłumaczeniu. Polska wersja stoi na bardzo dobrym poziomie, jednak wiele anglojęzycznych gier słownych nie da się tak przetłumaczyć na nasz język, aby dalej bawiły równie mocno (np. Holey Grail -> Świdrowy Graal).

IMG_9644

Co wyróżnia Legendy na tle innych części Munchkina? Niestety niewiele. Brak w niej wielu rodzajów kart (a tym samym mechanizmów), które w wersji fantasy pojawiały się sukcesywnie w dodatkach. Legendy nie oferują też niestety nic nowego. Jednak jeśli ktoś chce dopiero spróbować wejść w ten zwariowany świat (w końcu to zestaw podstawowy), mogę mu tę pozycję gorąco polecić. Podobnie jak w podstawce fantasy jest śmiesznie i absurdalnie. W przeciwieństwie do niej jest szybko, ponieważ dysponujemy trochę potężniejszym sprzętem i większą ilością silnych przedmiotów jednorazowych, co zdecydowanie zwiększa tempo rozgrywki. Może nie do poziomu Conana, ale jest blisko. Dlatego Legendy polecam głównie początkującym, wielkim fanom Munczkina takim jak i ja i osobom zakochanym w tym zakręconym Munchkinowym humorze.

IMG_9642

OCENA GRY (jako podstawki): 5/6

OCENA GRY (jako dodatku do serii Fantasy): 4/6

zady:

– pudełko nie dostosowane do trzymania kart w koszulkach

– brak znaczników poziomów

– wysoki poziom negatywnej interakcji

walety:

+ wysoki poziom negatywnej interakcji (co kto lubi )

+ humor !

+ ładne grafiki

+ dość dokładna instrukcja, jak na Munchkina

+ negocjacje z innymi graczami przed walką

+ wbijanie „noża w plecy” w trakcie walki 😉

  Za udostępnienie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 

 

 

  • Paweł

    Początek jakby o mnie. Dziecię dwuletnie żona w ciąży i kurz na półce. Zauważam sobie opcję, że gdy mam kiedy grać to nie kupuję bo hobby zaspokojone jak nie mam kiedy grać to kupuję by zaspokoić hobby. Także miejsca na kurz robi się coraz więcej.

    • Borwol

      U mnie podobnie, choć trochę przystopowałem. Na początku kupowałem wszystko, co tylko zwróciło moją uwagę z czego do dziś nie we wszystko zagrałem. Teraz zwolniłem tempo, bo kupuję głównie dodatki do tego w co naprawdę gram, a nowości naprawdę mało i zazwyczaj na innej zasadzie. Czekam aż dzieciaki zaczną być komunikatywne, to będę przeżywał drugą planszową młodość. Biorąc pod uwagę, że drugie dopiero w drodze, trochę poczekam.